domingo, 10 de noviembre de 2019

Recorrido final

Durante la cursada de Computación fuimos generando entradas nuevas en el blog sobre cada tema que íbamos aprendiendo. En esta nota de blog esta dedicada a hacer un análisis y reflexión de todo lo que transcurrí durante el. Hubo un trabajo exhaustivo donde lo mas productivo, en mi opinión, fue el descubrimiento de nuevas herramientas y otras que creíamos conocer.

A continuación, voy a hacer un recorrido por todo lo que hemos abordado en este espacio curricular. Para ello, voy a nombrar las actividades propuestas en las publicaciones de mis compañeros de cátedra, a modo de ejemplos, explicando brevemente cada una.

1. Entorno personal de aprendizaje: APA O PLE


En esta primer entrada teníamos que armar nuestro diagrama PLE, donde teníamos que volcar todas las herramientas que formaban parte de nuestro aprendizaje personal.

Elegí el ple de Yamila Videla, porque me gusto mucho como esta echo, ademas esta mucho mas completo a comparación de mi PLE

APA o PLE, por Yamila Videla, en Enseñanza y formación con licencia CCO

2. Publicación de imágenes con permiso de reproducción: Hacia la renovación disruptiva de la escuela: imágenes de espacios, modelos y tendencias

Continuamos con una publicación en la cual debíamos embeber imágenes con permiso de reproducción y que cuenten sobre dos temas centrales:

-Cultura maker"La cultura maker, a veces también conocida como “cultura hacedora”, “movimiento maker” o la “tercera revolución industrial”, es una cultura o subcultura contemporánea que representa una extensión basada en la tecnología de la cultura DIY (Do it Yourself o hágalo-usted-mismo). Esta promueve la idea que todo el mundo es capaz de desarrollar cualquier tarea en vez de contratar a un especialista para realizarla." (Amarilla J. 2019).

 - Aprendizaje STEAM: El aprendizaje STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería Arte y Matemáticas) es "un conglomerado que, muy beneficiado por la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) aplicadas a la educación, implica el aprendizaje de estas cinco disciplinas, que tradicionalmente se han enseñado por separado, de forma integrada y bajo un enfoque tanto teórico como también práctico" (Amarilla J. 2019).

Esta entrada me gustó ya que cuenta lo que es hoy en día el aprendizaje para los chicos, lo importante de que sean ellos los propios constructores de su conocimiento de una manera colaborativa; de esta manera el aprendizaje siempre será significativo.


3. Aprendizaje en red, conectivismo: Aprendizaje en red y comunidades de aprendizaje

   Con respecto a esta entrada, tuvimos que abordar la importancia de las herramientas digitales, que permiten el aprendizaje en red y el conectivismo.

 "El Conectivismo es una teoría del aprendizaje promovido por Stephen Downes y George Siemens, llamada la teoría del aprendizaje para la era digital. Se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución." (Pallero, G. 2019)

"Hoy en día, las redes sociales se nos presentan a los docentes como una realidad irreversible, por lo que debemos integrarnos y participar de manera activa en las diversas comunidades y redes de docentes, para ampliar nuestro aprendizaje y cumplir con el nivel de exigencia de nuestros estudiantes." (Pallero, G. 2019)

En este caso voy a compartir la entrada de Palleros Gabriela, en donde menciona una pagina de educación muy interesante, scolartic_comunidad de Docentes Innovadores. Es un espacio social de aprendizaje, innovación y calidad educativa en el que se ofrecen cursos online gratis, recursos para el aula así como charlas, ponencias y talleres. Dirigido a docentes y futuros docentes.

 Esto demuestra que hoy en día tenemos muchas formas de aprender, y una de ellas es a través de la Red, así como también que es importante poder compartir con el mundo, diferentes proyectos, ideas o estudios que hacemos, para que pueda ser de utilidad para otra persona. 

4.Clase invertida (tutoriales): ¿QUÉ ES EL AULA INVERTIDA?

 En esta entrada, nuestra tarea concistía en la creación de un video tutorial sobre una herramienta digital para operar en matemática.

"El aula invertida no consiste únicamente en filmar una clase, es más, el vídeo es uno de los múltiples medios que pueden utilizarse para transmitir información. También se puede hacer a través de un podcast o remitiendo al alumno a una web donde se desarrolle el contenido a impartir. En definitiva el vídeo no deja de ser más que una herramienta con la que el alumno adquiere conocimientos." (Mendez, C. 2019)

 En este caso, tomé como ejemplo el de mi compañera Camila Mendez. En él ella explica la la aplicación photomath, la cual permite resolver problemas matemáticos y comprobar las respuestas de distintos ejercicios. Photomath desglosa todos los problemas matemáticos en pasos simples y fáciles de entender para que se pueda asimilar los conceptos básicos. Esta aplicación era totalmente descocida para mi, pero me pareció bastante interesante.

5. El método ABP (Aprendizaje basado en proyectos) :ABP: "Aprendizaje basado en proyectos".

"El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) se ha convertido en una de las metodologías activas más eficaz y cada vez más extendida en nuestro sistema educativo.
Esta nueva metodología, convierte a los estudiantes en protagonistas de su propio aprendizaje (acompañados de los docentes) y logra que aprendan "haciendo", donde llevan a cabo un proceso de investigación y creación que culmina con la respuesta a una pregunta, la resolución de un problema o la creación de un producto.
Uno de los objetivos centrales de los proyectos es que los alumnos puedan incorporar los contenidos de una forma diferente a la tradicional, trabajando un mismo contenido desde distintas materias." (Chocobar, S. 2019)

Lo interesante del ABP es que es un proyecto interdisciplinario, es decir que relaciona distintas materias con el fin de lograr un objetivo en común, y además establece un trabajo colaborativo en el cual los alumnos tienen total autonomía del mismo. En esta publicación la idea fue hablar sobre el Aprendizaje Basado en Proyectos y elegir tres proyectos que nos parecieran interesantes.  Elegí los de mi compañera Solange Chocobar.
En su entrada analiza el proyecto "Matemáticas de altura" , "Nuestro viaje ideal" y "Aplicación de las matemáticas en el crecimiento de una planta", los cuales me parecieron bastante interesantes.
Rescato mucho de esta entrada que hicimos, el echo de que acá fue cuando entendí bien que es un proyecto y que lo interesante que resulta implementarlo en la enseñanza.

6. Herramientas digitales (presentación de diapositivas de las herramientas elegidas y tutoriales del grupo): Herramientas para aprender y enseñar matemática

En esta entrada teníamos que subir nuestras presentaciones grupales sobre las herramientas que habíamos elegido para la realización de nuestros tutoriales.

En este caso, elegí la entrada de mi compañera Julieta Cabeza, ya que ella y su grupo utilizan 3 herramientas que no conocía y me parecieron interesantes. Usaron las siguientes herramientas digitales: F(x) Matemáticas, photomath, Symbolab.

7. Experiencia con nuevas tecnologías (RA, RV, Diseño 3D, hologramas). Hologramas

En esta entrada, debíamos realizar la siguiente tarea: "Captura o fotografía alguna experiencia que puedas experimentar para probar alguna de estas actividades", podíamos generar una figura en 3D simple, crear un código QR, visitar un sitio o un video en 3D mediante la realidad virtual, crear una imagen en 360º; o bien, realizar un holograma, como lo hizo mi compañera Sandra.

"Un holograma es una imagen que se obtiene a partir de la holografía, es una imagen tridimensional creada a través del uso de un láser , que provoca en el observador la sensación de estar frente a un elemento real (físico). esto hace que los hologramas sean empleados para generar experiencias realistas." (Rojas, S. 2019)

Mi compañera crea un holograma siguiendo el paso a paso que dejo la profesora en un link. En el enlace de arriba podrán ver el vídeo que dejo Sandra en su blog.

8. Prácticas con redes sociales educativas y la experiencia utilizando Edmodo : Edmodo

"Edmodo es una plataforma segura, para utilizar tanto dentro como fuera del aula, que  mejora la comunicación entre docentes y alumnos propiciando las herramientas y los conocimientos que necesitan. La información que le podemos brindar a los alumnos puede darse a través de texto, imágenes o vídeos; además podemos intercambiar ideas y debatir con los chicos a través de comentarios. Otra característica importante del mismo es que permite evaluar a los alumnos de una manera simple y rápida." (Silva, M. 2019)

Esta entrada era opcional, yo opte por no hacer la entrada, pero mi compañera Magali si opto por subirla. En esta entrada ella cuenta su experiencia al utilizar la aplicación.

En mi experiencia personal, me gusto bastante, ademas no sabia que existía esta herramienta y que fuera tan fácil de utilizarla. Muy provechosa para la comunicación entre docentes-alumnos y que ademas los padres en el caso de que quieran, puedan supervisar las conversaciones entre sus hijos y los docentes.

Una tarea que nos brindo la docente, fue dividirnos en dos grupos y utilizar la aplicación. En un momento teníamos que hacer de docentes, donde subíamos información sobre el tema, ademas de consignas y evaluaciones; en el otro como alumnos, donde realizábamos las asignaciones y evaluaciones que nos brindaban los docentes.

A mi opinión personal, esta aplicación me resulto bastante interesante para utilizar a la hora de ejercer como docente.

9. Proyecto ABP propio (Segundo parcial): "Nuestra casa de comidas"

En esta entrada teníamos que pensar de manera innovadora  un proyecto ABP interdisciplinario y después subirlo al blog.

Esta fue la primera vez que tengo que realizar un proyecto ABP, fue una de las tareas mas complejas que tuve que hacer, ya que no estaba familiarizado con el tema. Fue bastante difícil el poder pensar y crear un proyecto que sea innovador, creativo y que abarque varias materias.

Como bien nombré anteriormente, elijo este ABP, donde mi compañera Patricia es parte del grupo de trabajo, que plantea "Nuestra casa de comidas". Elegí este trabajo porque me pareció bastante creativo y divertido de aplicar en una escuela.

10. Reflexión sobre la cursada + actualización de PLE.


Como última entrada del blog, les presento la actualización de mi Diagrama PLE
Cuando comencé la cursada y presenté mi PLE, lo hice exponiendo las aplicaciones y programas de la vida cotidiana, todo lo que trabajamos en el año me enseñó que hay una gran cantidad de herramientas para llevar al aula. A continuación, les dejo mi nuevo PLE lleno de herramientas nuevas y realizado no a mano, sino con Lucidchart una herramienta que me gusto y pareció bastante fácil de utilizar.
Imagen de autoría propia

Como reflexión sobre la cursada, me di cuenta lo importante que son las tecnologías para las practicas educativas hoy en día. Al comenzar la materia no tenia conocimiento de ninguna de estas tecnologías y mucho menos de lo ricas que eran a la hora de aplicarlas a la hora de enseñar.La verdad es una materia que me gusto mucho, porque me hizo reflexionar lo mucho que se puede innovar en el aula a través de estas tecnologías, se vuelve totalmente necesario poder implementarlas para poder abordar las propuestas desde las matemáticas y el trabajo interdisciplinario. Ademas pude descubrir otras alternativas y estrategias para que el alumno se involucre mucho más en su aprendizaje, para que sea crítico, autónomo y aprenda a trabajar en grupo.

Nuestra ciudad reciclada

Este año junto a mis compañeras Romina Ruiz Diaz y Gabriela Pallero realizamos un proyecto titulado  "Nuestra ciudad reciclada", el cual esta inspirado en el proyecto “Una ciudad con Mates y Arte. Maquetas y edificios recortables”.

Nos propusimos armar un proyecto de aprendizaje interdisciplinario, donde mezclamos diferentes contenidos matemáticos con algunos de Ciencias Naturales, Educación artística y Educación tecnológica, con el objetivo de generar un interés y un protagonismo por parte de los alumnos y con el fin de lograr tomar conciencia de una gran problemática que ocurre en el mundo: el reciclaje.

Este proyecto se basa en la búsqueda de información por parte de los alumnos de reciclaje y su impacto en el medio ambiente. Esta misma estará guiada por preguntas claves que orientaran el sentido del trabajo, para que al momento de hacer la precentación para concientizar a todos.

A su vez, se busca una socialización constante entre los alumnos y el contenido, pero también entre el aula en la que se trabaja y el exterior de ella. Conoceremos la organización Eco House y algunos referentes que trabajan con esta problemática como disparador de este proyecto.
Este está pensado para trabajarlo en distintas etapas durante el tercer trimestre.

A continuación podrán ver una presentación de nuestro proyecto y  el proyecto completo para que puedan conocerlo al detalle:







sábado, 9 de noviembre de 2019

Realidad aumentada y Código QR

Realidad aumentada.


La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad. Nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo real que nos rodea, utilizando la tecnología, dispositivos como pueden ser nuestros propios teléfonos móviles. Esto nos ayuda a generar experiencias que aportan un conocimiento relevante sobre nuestro entorno, y además recibimos esa información en tiempo real.
Mediante la realidad aumentada el mundo virtual se entremezcla con el mundo real, de manera contextualizada, y siempre con el objetivo de comprender mejor todo lo que nos rodea.
Es decir, que por medio de la cámara del teléfono móvil, tablet, gafas de realidad virtual u otro artefacto tecnológico, se puede captar la realidad del ámbito en donde se encuentre y añadirle elementos virtuales en simultáneo, dando lugar así a una realidad aumentada en tiempo real.



iphonedigital, en Flickr, con licencia (CC BY-SA 2.0)


Surgía entonces la realidad aumentada, cuando nos vimos contagiados por la fiebre de Pokémon GO, un videojuego que consistía en buscar y capturar diferentes personajes de la saga japonesa y que, en su momento más álgido, alcanzó la astronómica cifra de 45 millones de usuarios diarios activos.
Pokémon GO popularizó la RA, la acercó al gran público, pero por aquel entonces ya eran muchas las empresas de muy diversos sectores que la empezaban a utilizar con el objetivo de crear experiencias de valor para sus clientes.

Codigo QR


Un código QR es un código de barras bidimensional cuadrada que puede almacenar los datos codificados. La mayoría del tiempo los datos es un enlace a un sitio web (URL). Al escanear un código QR utilizando el teléfono inteligente, se obtiene un acceso inmediato a su contenido. El lector de código QR a continuación, puede realizar una acción, como abrir el navegador web para una URL específica. Otras acciones pueden ser provocados, como el almacenamiento de una tarjeta de visita en la lista de contactos de su teléfono inteligente o conectarse a una red inalámbrica.

En este caso, les presento un código QR que diseñé desde QR Code Generator, respondiendo a lo solicitado por la Cátedra Computación de cuarto año del Profesorado de Matemáticas del  ISFD Nº41.



Si lo escanean podrán descubrir lo expuesto por la docente sobre "Matemática aumentada"