domingo, 10 de noviembre de 2019

Recorrido final

Durante la cursada de Computación fuimos generando entradas nuevas en el blog sobre cada tema que íbamos aprendiendo. En esta nota de blog esta dedicada a hacer un análisis y reflexión de todo lo que transcurrí durante el. Hubo un trabajo exhaustivo donde lo mas productivo, en mi opinión, fue el descubrimiento de nuevas herramientas y otras que creíamos conocer.

A continuación, voy a hacer un recorrido por todo lo que hemos abordado en este espacio curricular. Para ello, voy a nombrar las actividades propuestas en las publicaciones de mis compañeros de cátedra, a modo de ejemplos, explicando brevemente cada una.

1. Entorno personal de aprendizaje: APA O PLE


En esta primer entrada teníamos que armar nuestro diagrama PLE, donde teníamos que volcar todas las herramientas que formaban parte de nuestro aprendizaje personal.

Elegí el ple de Yamila Videla, porque me gusto mucho como esta echo, ademas esta mucho mas completo a comparación de mi PLE

APA o PLE, por Yamila Videla, en Enseñanza y formación con licencia CCO

2. Publicación de imágenes con permiso de reproducción: Hacia la renovación disruptiva de la escuela: imágenes de espacios, modelos y tendencias

Continuamos con una publicación en la cual debíamos embeber imágenes con permiso de reproducción y que cuenten sobre dos temas centrales:

-Cultura maker"La cultura maker, a veces también conocida como “cultura hacedora”, “movimiento maker” o la “tercera revolución industrial”, es una cultura o subcultura contemporánea que representa una extensión basada en la tecnología de la cultura DIY (Do it Yourself o hágalo-usted-mismo). Esta promueve la idea que todo el mundo es capaz de desarrollar cualquier tarea en vez de contratar a un especialista para realizarla." (Amarilla J. 2019).

 - Aprendizaje STEAM: El aprendizaje STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería Arte y Matemáticas) es "un conglomerado que, muy beneficiado por la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) aplicadas a la educación, implica el aprendizaje de estas cinco disciplinas, que tradicionalmente se han enseñado por separado, de forma integrada y bajo un enfoque tanto teórico como también práctico" (Amarilla J. 2019).

Esta entrada me gustó ya que cuenta lo que es hoy en día el aprendizaje para los chicos, lo importante de que sean ellos los propios constructores de su conocimiento de una manera colaborativa; de esta manera el aprendizaje siempre será significativo.


3. Aprendizaje en red, conectivismo: Aprendizaje en red y comunidades de aprendizaje

   Con respecto a esta entrada, tuvimos que abordar la importancia de las herramientas digitales, que permiten el aprendizaje en red y el conectivismo.

 "El Conectivismo es una teoría del aprendizaje promovido por Stephen Downes y George Siemens, llamada la teoría del aprendizaje para la era digital. Se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución." (Pallero, G. 2019)

"Hoy en día, las redes sociales se nos presentan a los docentes como una realidad irreversible, por lo que debemos integrarnos y participar de manera activa en las diversas comunidades y redes de docentes, para ampliar nuestro aprendizaje y cumplir con el nivel de exigencia de nuestros estudiantes." (Pallero, G. 2019)

En este caso voy a compartir la entrada de Palleros Gabriela, en donde menciona una pagina de educación muy interesante, scolartic_comunidad de Docentes Innovadores. Es un espacio social de aprendizaje, innovación y calidad educativa en el que se ofrecen cursos online gratis, recursos para el aula así como charlas, ponencias y talleres. Dirigido a docentes y futuros docentes.

 Esto demuestra que hoy en día tenemos muchas formas de aprender, y una de ellas es a través de la Red, así como también que es importante poder compartir con el mundo, diferentes proyectos, ideas o estudios que hacemos, para que pueda ser de utilidad para otra persona. 

4.Clase invertida (tutoriales): ¿QUÉ ES EL AULA INVERTIDA?

 En esta entrada, nuestra tarea concistía en la creación de un video tutorial sobre una herramienta digital para operar en matemática.

"El aula invertida no consiste únicamente en filmar una clase, es más, el vídeo es uno de los múltiples medios que pueden utilizarse para transmitir información. También se puede hacer a través de un podcast o remitiendo al alumno a una web donde se desarrolle el contenido a impartir. En definitiva el vídeo no deja de ser más que una herramienta con la que el alumno adquiere conocimientos." (Mendez, C. 2019)

 En este caso, tomé como ejemplo el de mi compañera Camila Mendez. En él ella explica la la aplicación photomath, la cual permite resolver problemas matemáticos y comprobar las respuestas de distintos ejercicios. Photomath desglosa todos los problemas matemáticos en pasos simples y fáciles de entender para que se pueda asimilar los conceptos básicos. Esta aplicación era totalmente descocida para mi, pero me pareció bastante interesante.

5. El método ABP (Aprendizaje basado en proyectos) :ABP: "Aprendizaje basado en proyectos".

"El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) se ha convertido en una de las metodologías activas más eficaz y cada vez más extendida en nuestro sistema educativo.
Esta nueva metodología, convierte a los estudiantes en protagonistas de su propio aprendizaje (acompañados de los docentes) y logra que aprendan "haciendo", donde llevan a cabo un proceso de investigación y creación que culmina con la respuesta a una pregunta, la resolución de un problema o la creación de un producto.
Uno de los objetivos centrales de los proyectos es que los alumnos puedan incorporar los contenidos de una forma diferente a la tradicional, trabajando un mismo contenido desde distintas materias." (Chocobar, S. 2019)

Lo interesante del ABP es que es un proyecto interdisciplinario, es decir que relaciona distintas materias con el fin de lograr un objetivo en común, y además establece un trabajo colaborativo en el cual los alumnos tienen total autonomía del mismo. En esta publicación la idea fue hablar sobre el Aprendizaje Basado en Proyectos y elegir tres proyectos que nos parecieran interesantes.  Elegí los de mi compañera Solange Chocobar.
En su entrada analiza el proyecto "Matemáticas de altura" , "Nuestro viaje ideal" y "Aplicación de las matemáticas en el crecimiento de una planta", los cuales me parecieron bastante interesantes.
Rescato mucho de esta entrada que hicimos, el echo de que acá fue cuando entendí bien que es un proyecto y que lo interesante que resulta implementarlo en la enseñanza.

6. Herramientas digitales (presentación de diapositivas de las herramientas elegidas y tutoriales del grupo): Herramientas para aprender y enseñar matemática

En esta entrada teníamos que subir nuestras presentaciones grupales sobre las herramientas que habíamos elegido para la realización de nuestros tutoriales.

En este caso, elegí la entrada de mi compañera Julieta Cabeza, ya que ella y su grupo utilizan 3 herramientas que no conocía y me parecieron interesantes. Usaron las siguientes herramientas digitales: F(x) Matemáticas, photomath, Symbolab.

7. Experiencia con nuevas tecnologías (RA, RV, Diseño 3D, hologramas). Hologramas

En esta entrada, debíamos realizar la siguiente tarea: "Captura o fotografía alguna experiencia que puedas experimentar para probar alguna de estas actividades", podíamos generar una figura en 3D simple, crear un código QR, visitar un sitio o un video en 3D mediante la realidad virtual, crear una imagen en 360º; o bien, realizar un holograma, como lo hizo mi compañera Sandra.

"Un holograma es una imagen que se obtiene a partir de la holografía, es una imagen tridimensional creada a través del uso de un láser , que provoca en el observador la sensación de estar frente a un elemento real (físico). esto hace que los hologramas sean empleados para generar experiencias realistas." (Rojas, S. 2019)

Mi compañera crea un holograma siguiendo el paso a paso que dejo la profesora en un link. En el enlace de arriba podrán ver el vídeo que dejo Sandra en su blog.

8. Prácticas con redes sociales educativas y la experiencia utilizando Edmodo : Edmodo

"Edmodo es una plataforma segura, para utilizar tanto dentro como fuera del aula, que  mejora la comunicación entre docentes y alumnos propiciando las herramientas y los conocimientos que necesitan. La información que le podemos brindar a los alumnos puede darse a través de texto, imágenes o vídeos; además podemos intercambiar ideas y debatir con los chicos a través de comentarios. Otra característica importante del mismo es que permite evaluar a los alumnos de una manera simple y rápida." (Silva, M. 2019)

Esta entrada era opcional, yo opte por no hacer la entrada, pero mi compañera Magali si opto por subirla. En esta entrada ella cuenta su experiencia al utilizar la aplicación.

En mi experiencia personal, me gusto bastante, ademas no sabia que existía esta herramienta y que fuera tan fácil de utilizarla. Muy provechosa para la comunicación entre docentes-alumnos y que ademas los padres en el caso de que quieran, puedan supervisar las conversaciones entre sus hijos y los docentes.

Una tarea que nos brindo la docente, fue dividirnos en dos grupos y utilizar la aplicación. En un momento teníamos que hacer de docentes, donde subíamos información sobre el tema, ademas de consignas y evaluaciones; en el otro como alumnos, donde realizábamos las asignaciones y evaluaciones que nos brindaban los docentes.

A mi opinión personal, esta aplicación me resulto bastante interesante para utilizar a la hora de ejercer como docente.

9. Proyecto ABP propio (Segundo parcial): "Nuestra casa de comidas"

En esta entrada teníamos que pensar de manera innovadora  un proyecto ABP interdisciplinario y después subirlo al blog.

Esta fue la primera vez que tengo que realizar un proyecto ABP, fue una de las tareas mas complejas que tuve que hacer, ya que no estaba familiarizado con el tema. Fue bastante difícil el poder pensar y crear un proyecto que sea innovador, creativo y que abarque varias materias.

Como bien nombré anteriormente, elijo este ABP, donde mi compañera Patricia es parte del grupo de trabajo, que plantea "Nuestra casa de comidas". Elegí este trabajo porque me pareció bastante creativo y divertido de aplicar en una escuela.

10. Reflexión sobre la cursada + actualización de PLE.


Como última entrada del blog, les presento la actualización de mi Diagrama PLE
Cuando comencé la cursada y presenté mi PLE, lo hice exponiendo las aplicaciones y programas de la vida cotidiana, todo lo que trabajamos en el año me enseñó que hay una gran cantidad de herramientas para llevar al aula. A continuación, les dejo mi nuevo PLE lleno de herramientas nuevas y realizado no a mano, sino con Lucidchart una herramienta que me gusto y pareció bastante fácil de utilizar.
Imagen de autoría propia

Como reflexión sobre la cursada, me di cuenta lo importante que son las tecnologías para las practicas educativas hoy en día. Al comenzar la materia no tenia conocimiento de ninguna de estas tecnologías y mucho menos de lo ricas que eran a la hora de aplicarlas a la hora de enseñar.La verdad es una materia que me gusto mucho, porque me hizo reflexionar lo mucho que se puede innovar en el aula a través de estas tecnologías, se vuelve totalmente necesario poder implementarlas para poder abordar las propuestas desde las matemáticas y el trabajo interdisciplinario. Ademas pude descubrir otras alternativas y estrategias para que el alumno se involucre mucho más en su aprendizaje, para que sea crítico, autónomo y aprenda a trabajar en grupo.

Nuestra ciudad reciclada

Este año junto a mis compañeras Romina Ruiz Diaz y Gabriela Pallero realizamos un proyecto titulado  "Nuestra ciudad reciclada", el cual esta inspirado en el proyecto “Una ciudad con Mates y Arte. Maquetas y edificios recortables”.

Nos propusimos armar un proyecto de aprendizaje interdisciplinario, donde mezclamos diferentes contenidos matemáticos con algunos de Ciencias Naturales, Educación artística y Educación tecnológica, con el objetivo de generar un interés y un protagonismo por parte de los alumnos y con el fin de lograr tomar conciencia de una gran problemática que ocurre en el mundo: el reciclaje.

Este proyecto se basa en la búsqueda de información por parte de los alumnos de reciclaje y su impacto en el medio ambiente. Esta misma estará guiada por preguntas claves que orientaran el sentido del trabajo, para que al momento de hacer la precentación para concientizar a todos.

A su vez, se busca una socialización constante entre los alumnos y el contenido, pero también entre el aula en la que se trabaja y el exterior de ella. Conoceremos la organización Eco House y algunos referentes que trabajan con esta problemática como disparador de este proyecto.
Este está pensado para trabajarlo en distintas etapas durante el tercer trimestre.

A continuación podrán ver una presentación de nuestro proyecto y  el proyecto completo para que puedan conocerlo al detalle:







sábado, 9 de noviembre de 2019

Realidad aumentada y Código QR

Realidad aumentada.


La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad. Nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo real que nos rodea, utilizando la tecnología, dispositivos como pueden ser nuestros propios teléfonos móviles. Esto nos ayuda a generar experiencias que aportan un conocimiento relevante sobre nuestro entorno, y además recibimos esa información en tiempo real.
Mediante la realidad aumentada el mundo virtual se entremezcla con el mundo real, de manera contextualizada, y siempre con el objetivo de comprender mejor todo lo que nos rodea.
Es decir, que por medio de la cámara del teléfono móvil, tablet, gafas de realidad virtual u otro artefacto tecnológico, se puede captar la realidad del ámbito en donde se encuentre y añadirle elementos virtuales en simultáneo, dando lugar así a una realidad aumentada en tiempo real.



iphonedigital, en Flickr, con licencia (CC BY-SA 2.0)


Surgía entonces la realidad aumentada, cuando nos vimos contagiados por la fiebre de Pokémon GO, un videojuego que consistía en buscar y capturar diferentes personajes de la saga japonesa y que, en su momento más álgido, alcanzó la astronómica cifra de 45 millones de usuarios diarios activos.
Pokémon GO popularizó la RA, la acercó al gran público, pero por aquel entonces ya eran muchas las empresas de muy diversos sectores que la empezaban a utilizar con el objetivo de crear experiencias de valor para sus clientes.

Codigo QR


Un código QR es un código de barras bidimensional cuadrada que puede almacenar los datos codificados. La mayoría del tiempo los datos es un enlace a un sitio web (URL). Al escanear un código QR utilizando el teléfono inteligente, se obtiene un acceso inmediato a su contenido. El lector de código QR a continuación, puede realizar una acción, como abrir el navegador web para una URL específica. Otras acciones pueden ser provocados, como el almacenamiento de una tarjeta de visita en la lista de contactos de su teléfono inteligente o conectarse a una red inalámbrica.

En este caso, les presento un código QR que diseñé desde QR Code Generator, respondiendo a lo solicitado por la Cátedra Computación de cuarto año del Profesorado de Matemáticas del  ISFD Nº41.



Si lo escanean podrán descubrir lo expuesto por la docente sobre "Matemática aumentada"

lunes, 14 de octubre de 2019

Aprendizaje basado en proyectos

   El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)  es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. El aprendizaje y la enseñanza basados en proyectos forman parte del ámbito del "aprendizaje activo". Dentro de este ámbito encontramos junto al aprendizaje basado en proyectos otras metodologías como el aprendizaje basado en tareas, el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje por descubrimiento o el aprendizaje basado en retos.

   Hoy en día se pretende que mediante esta practica de enseñanza-aprendizaje se tomen situaciones de la vida cotidiana, donde puedan trabajar desde diferentes áreas disciplinarias.



   A continuación voy a elegir tres proyectos que me gustaron, sacados de este muro, y haré una breve explicación de los proyectos elegidos:



1. La Matemática en el deporte

   En este caso intentan entrelazar las áreas de Educación Física , Matemáticas y Física. Con respecto a estas áreas, se aplican diferentes contenidos matemáticos, como por ejemplo trigonométrica , porcentajes, geometría ,estadística,etc.

2. Restaurante matemático

   En este proyecto es una propuesta que se pretende trabajar desde Matemática y TIC. El objetivo es crear una pagina Web o un Blog, en el cual crear la entrada, plato principal y postre del restauran, desde la parte matemática, lo que se pide es que calculen la proporción de ingrediente para 3, 5 o 9 personas. También que averigüen el costo de cada ingrediente y hagan el calculo del dinero que necesitarían.
   Desde la matemática se aprende:
  • Proporcionalidad numérica y tantos por ciento (porcentajes). Todo lo relativo con magnitudes directa e indirectamente proporcionales y cálculo de porcentajes.
  • Proporcionalidad geométrica: semejanza de figuras, de triángulos, escalas, etc.
  • Cálculo de áreas de figuras planas.
  • Cálculo de áreas y volúmenes de sólidos (figuras en tres dimensiones)

3.Realidad modificada

   En este caso se conectan , Ciencias Naturales, Artística, Ciudadanía y Matemática.
   Pretende que los chicos tomen conciencia sobre el medio ambiente y a reciclar nuestra basura. Se toma como ejemplo obras de artes como las de Gaudi .
   Desde la matemática se ve:


  • Polígonos regulares.
  • Movimientos en el plano.
  • Teselados regulares, semirregulares y demirregulares. Condiciones para cubrimiento del plano.

   
   Mi elección de estas opciones se debe a que considero que las tres toman temas que pueden ser de interés para los alumnos.
   En el primer caso, este tema es el mas fácil de abordar, ya que hoy en día los deportes y el arte son las materias que mas les gustan a los chicos. Así que encarar la matemática por ese lado, es una excelente estrategia para ver en el caso de los deportes, calculo de perímetros, estadística, etc. Al igual que artística que también me parece muy innovador poder encarar la matemática desde ese lado. por estos motivos, son unas de las alternativas que me gustarían plantear en mis futuras practicas.
  El otro proyecto que me gusto mucho y me pareció bastante innovador, fue el del restaurante matemático, el cual plantea una situación cotidiana, la cual no es necesario que tengan un restaurante para plantear esos cálculos. En la vida misma del hogar ya pueden hacer esos planteos. Me pareció bastante interesante la propuesta. 

lunes, 9 de septiembre de 2019

Clase invertida: Herramientas digitales

"La Estadística es una parte de la matemática que nos posibilita cuantificar la realidad y disponer de los elementos que nos permitan su análisis.
La base de las actuaciones políticas y administrativas es el estudio de los datos estadísticos, porque conocer la realidad nos permite actuar de una forma más coherente 

Nos formulamos preguntas y con la ayuda de la estadística las intentamos responder".

Algunos de los elementos con los que trabaja la estadística son la varianza y el desvío estándar.

A continuación, les dejo la presentación que realizamos junto a Gabriela Pallero y Romina Ruiz Diaz sobre nuestros tutoriales, en los cuales explicamos en cada uno cómo trabajar la estadística - calculando la Varianza, el Desvío Estándar y el Coeficiente de variación - desde la perspectiva de cada una de las herramientas que elegimos.  





Además de la presentación que realizamos en conjunto como "resumen" de lo que trabajamos anteriormente, les sumo el análisis y las características que cada uno armó sobre las herramienta que utilizó.


1. Clase invertida (Flipped Classroom)

(Gabriela Pallero)

Este tutorial es una de las alternativas de cómo trabajar el tema seleccionado de Estadística desde la herramienta InfoStat.



La estadística es una parte de la matemáticas muy complejas pero que tiene aplicaciones diarias en un montón de campos, por ejemplo, desde el juego hasta ver qué programas ve la gente.

La estadística cuenta con una serie de elementos que permiten obtener resultados lo más aproximado posible de una población. Uno de estos es el desvío estándar que resulta valioso a la hora de aprender o enseñar debido al gran potencial que tiene de mostrar una visión más acorde con la realidad en el momento de tomar decisiones.

A partir del estudio del desvío estándar existen diversas herramientas o plataformas digitales que pueden ser utilizadas. En este caso vamos a hablar de la implementación de infostat en el aula, el cual resulta un poco dificultoso ya que se requiere que todos los alumnos tengan acceso a una computadora, si bien su uso no requiere conexión a internet, al ser una plataforma de Windows los alumnos sólo podrían acudir a ella desde una computadora, cosa que no es de tan fácil acceso cómo podría resultar ser un celular hoy en día. Si bien  considero que aprender a realizar este proceso a mano es mucho más valioso porque nos da una idea de cómo funciona realmente la desviación estándar, en lugar de ver la desviación estándar como un número “mágico” que nos da este programa, debido a que nos calcula lo que queremos, pero no nos brinda los pasos ni los cálculos que se realizaron para llegar a ese resultado. Podría resultar eficiente tal vez su uso a  modo de verificación.

Este programa aporta una  importante sencillez de su interfaz combinada con capacidades de cálculo y manejo de datos. Esta plataforma de Windows realiza diversos análisis proveniente de una tabla de datos, la selección del tipo de análisis se realiza desde el menú de estadística y cada vez que un procedimiento es invocado, las salidas son presentadas en una ventana de resultados, la cual puede ser formateada y preparada para la exportación.

Programa: InfoStat

Área: Estadística
Habilidades desarrolladas: Análisis estadístico de aplicación general
Nivel:
Página Web: https://www.infostat.com.ar/
Descarga: https://www.infostat.com.ar/
Desarrolladores: Universidad Nacional de Córdoba
Precio: Gratuita y paga
Plataforma: Windows
Idioma: Español/ inglés


2. Clase invertida de Estadística
(Romina Ruiz Diaz)

En este caso se trata de Microsoft Excel, una herramienta que se puede utilizar desde la pc y desde cualquier celular. 



  • Potencial para enseñar o aprender: Esta herramienta tiene mucho potencial para enseñar y aprender desde la matemática y la Estadística, ya que cuenta con tablas y numerosas fórmulas predeterminadas que permiten un trabajo estadístico completo, donde se puede calcular desde la media de una muestra hasta sus desviaciones, como también permite representar ésto desde gráficos, como puede ser un histograma de manera muy sencilla. 
  • Posibilidad de inclusión en el aula: Es una herramienta con alta probabilidad de utilización en el aula de manera eficiente, ya que se puede descargar tanto en la pc como en cualquier teléfono celular y utilizarla sin necesidad de estar conectados a una red de Internet. 
  • Sencillez de uso: Es muy fácil utilizarla, ya que su interfaz es muy sencilla de manejar. 

Programa: Microsoft Excel

Área: Estadística y otras áreas en matemáticas
Habilidades desarrolladas: Análisis estadístico y de otras áreas en matemáticas
Nivel: 
Página Web: Se descarga la herramienta para su utilización
Descarga: https://products.office.com/es-ar/compare-all-microsoft-office-products (Una opción de descarga paga; existen varias opciones de descarga)
Desarrolladores: Microsoft
Precio: Gratuita y paga
Plataforma: Windows
Idioma: Español/ inglés



3. Clase invertida de estadística

(Jonatan Bargas)

Por último, otra alternativa para trabajar este tema es desde la aplicación Probabilidad y Estadística, como lo expliqué en mi tutorial en mi anterior entrada.


  • Potencial para enseñar o aprender: el potencial que tiene para que se pueda enseñar o aprender este tema es escaso, porque la app es más que nada, una calculadora de Estadística y Probabilidad. Osea que no nos va a mostrar las fórmulas que se utiliza para resolver estos problemas. Valoro más que se pueda resolver a mano los cálculos, tal que de esta manera se aprecia más de donde aparece la desviación estándar y no que la app le dé el valor sin que ellos sepan como salio este resultado. 
  • Posibilidad de inclusión en el aula: tiene un gran nivel para la inclusión en el aula, ya que es una app gratuita que cualquiera puede bajar en el celular, así que la pueden tener todo aquel alumno que posea un celular y además no es necesario estar conectado a internet para poder usarla.
  • Sencillez de uso: es muy fácil usarlo, ya que su interfaz es muy simple de manejar. 

Programa: Probabilidad y estadística
Área de la Matemática que permite trabajar: Probabilidad y Estadística 
Habilidades desarrolladas en su uso: Análisis en Probabilidad y Estadísitica
Nivel: 
Sitio Web: Es una aplicación que se utiliza descargada en el celular
Desarrollador: Eduardo Valdéz Aguirre
Descarga: Play Store

Plataformas: Celulares con sistema Android 4.0 o posterior

domingo, 18 de agosto de 2019

Clase invertida de estadística

Varianza y desvío estándar - Tutorial


A continuación les dejo mi primer vídeo tutorial sobre como calcular Varianza y Desvío estándar con una app llamada Probabilidad y estadística para el celular de manera muy simple.






domingo, 2 de junio de 2019

Aprendizaje en Red y Conectivismo

Conectivismo


 El Conectivismo es una teoría del aprendizaje promovido por Stephen Downes y George Siemens. Llamada la teoría del aprendizaje para la era digital, se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución. En la teoría, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje.
 Un nodo es cualquier cosa que se puede conectar a otro nodo, como una organización, información, datos, sentimientos e imágenes.

"El aprendizaje como formación de redes", por Néstor Alonzo, en Flickr. Licencia:

CC BY-SA 2.0

 Hoy en día , las redes sociales se nos presentan a los docentes como una manera de poder mejorar como como docentes, así que nos presentamos en la realidad de integrarnos y participar de manera activa en diferente tipos de comunidades y redes docentes para poder capacitarnos en nuestra labor de docente. A esto se lo denomina aprendizaje en red, esto hace que el aprendizaje sea mejor, rápido y eficaz. Se trata de una forma de aprender que se produce cuando las tecnologías de la información y la comunicación, son utilizadas para promover conexiones entre individuos que comparten una situación de aprendizaje. En consecuencia, se considera “redes de aprendizaje” a las comunidades que se sostienen a través de entornos mediados por tecnología que ayudan a los participantes a desarrollar sus competencias colaborando al compartir información,​ por lo que se entiende que las redes de aprendizaje están conformadas, por personas que comparten un interés específico como nodo puntual de interacción, buscando enriquecer la experiencia de aprendizaje tanto en contextos de educación formales (instituciones y organizaciones), como en otros ámbitos no formales (entre otros ejemplos, redes de consulta y de colaboración espontánea).

 Comunidad docentes de matemática, es una comunidad en Facebook que está pensado para compartir información sobre educación, en general, y educación matemática, en particular. Es un espacio social de aprendizaje, innovación y calidad educativa en el que se ofrecen recursos para el aula así como charlas y talleres. Dirigido a docentes y futuros docentes.